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<詩歌> 三行天空讃 Ula su Nhfa (川の歌) Gu-Fonle Cu Qhza Waq (お花はおっしゃる) <説話> Domi mebi Anse (雨の中の子供) <訳してみたもの> ソノヒノキ(冒頭) 方丈記(冒頭)
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信仰+ コスト 戦闘力 HP df 労働 知識 探索 特殊能力 0 0 0 0 0 0 0 0 キャラの原作設定や性能などを記載。できるだけ客観的意見になるように。 攻撃 スペルカード名 攻撃対象 ダメージ量 ダメージ発生回数 弱 回 中 回 強 回 関連霊撃 カード名 種別 コスト 効果 このユニットがいることで「使用可能」「消費霊力減少」「特殊効果」などが起こる霊撃を記載 例:「使用可能」・・・霊夢の博麗大結界など 「消費霊力減少」・・・魔理沙のトレーニング、グリモワール魔理沙など 「特殊効果」・・・紫?のラフカディオの影など 関連アーティファクト カード名 コスト 効果 このユニットが「発動条件」「効果対象」になるAFを記載。「汎用系」に属するAFは「○○で強化」を「発動条件」として記載。 例:「発動条件」・・・霊夢の博麗アミュレット、不夜城紅魔館、霊夢のリボン?など 「効果対象」・・・魔理沙の霧雨魔法店など 絆 絆名称 組み合わせ 効果 リモート可否※ ※○:問題なく成立し効果発動 △:成立はするが一部効果は使えない ×:成立するが効果は使えない -:成立しない 特別な入手法 異変や特定のAFにより入手可能な場合は記入。はたての特殊効果「念写」は書かなくて良い
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さて、次はいよいよPureMVCの1.Controllerの解説に移りましょう。 PureMVCではController層に位置するクラスは以下の2つです。 Facadeクラス Commandクラス この点については前述していますね。 ですので概要についてはそちらにお任せして、実際のプログラムを見てみましょう。 まずはPureMVCのもっとも重要なクラスであるfacadeクラスです。 「ApplicationFacade.as」 package example { import org.puremvc.interfaces.IProxy; import org.puremvc.patterns.facade.Facade; import org.puremvc.interfaces.INotification; import org.puremvc.interfaces.IFacade; import org.puremvc.interfaces.IMediator; import example.controller.*; /** * アプリケーションの根幹の振る舞いを書くところ */ public class ApplicationFacade extends Facade implements IFacade ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・① { public static const APP_START_UP String = "appStartUp"; ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・② public static const APP_NUMBER_CLICK String = "appNumberButtonClick"; public static const APP_PLUS_CLICK String = "appPlusButtonClick"; public static const APP_MINUS_CLICK String = "appMinusButtonClick"; public static const APP_EQUAL_CLICK String = "appEqualButtonClick"; public static const APP_CLEAR_CLICK String = "appClearButtonClick"; /** * インスタンスを取得するメソッド * @return ApplicationFacade */ public static function getInstance() ApplicationFacade ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・③ { // 静的インスタンスの判定 if( instance == null ) { // インスタンスが生成されていなければインスタンス化 instance = new ApplicationFacade(); ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・④ } return instance as ApplicationFacade; ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑤ } /** * Facadeクラスの初期化 * ここでは最初に実行されるコマンドを登録する */ override protected function initializeController() void ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑥ { // 親クラスの初期化 super.initializeController(); ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑦ // AppStartUpCommandというクラスをAPP_START_UPというイベントと関連付け registerCommand(APP_START_UP,AppStartUpCommand); ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・⑧ } } } ①public class ApplicationFacade extends Façade implements IFacade Facadeクラスの宣言部。 ここではFacadeクラスの継承とIFacadeインターフェースの実装を宣言しています。 IFacadeインターフェースはその名の通り、インターフェースを提供しているだけであり、 処理実態としてはFacadeクラスのほうでしょう。 このFacadeクラスがイベントの登録がそのハンドラの実行を束ねているといえるでしょう。 ②public static const APP_START_UP ここではアプリケーション全体のイベントをピックアップしています。 PureMVCの考え方ではイベント(またはそれをハンドルするハンドラ)は各Viewコンポーネントが実装することになっています。 ではこのFacadeクラスで定義されたものは何か? それはアプリケーション全体として、実行しなければならないイベントをここで定義しています。 今回では簡単な計算機を模して作っていますので、以下のようなイベントを用意しました。 APP_START_UP・・・・・アプリケーションのスタートアップ(CreationComplete時実行イベント名) APP_NUMBER_CLICK・・・番号の0~9のボタンをクリックされたときのイベント名 APP_PLUS_CLICK・・・・プラスボタンをクリックされたときのイベント名 APP_MINUS_CLICK・・・マイナスボタンをクリックされたときのイベント名 APP_EQUAL_CLICK・・・イコールボタンをクリックされたときのイベント名 APP_CLEAR_CLICK・・・クリアボタンをクリックされたときのイベント名 ③public static function getInstance() ApplicationFacade facadeクラスのインスタンスを取得するメソッドです。 facadeクラスはアプリケーションにつき、ひとつです。 よって、静的領域に管理する必要があります。 静的領域にインスタンスがなければここで静的領域にfacadeクラスのインスタンス化をして(④)、 そのオブジェクトを返却します。(⑤) ④instance = new ApplicationFacade(); ⑤return instance as ApplicationFacade; ⑥override protected function initializeController() void Facadeクラスのメソッド「initializeController」メソッドをオーバーライドしています。 Façadeクラスのコンストラクタの中で呼び出されるメソッドで、 このメソッドでは主にCommandクラスとイベント名(を表した文字列)との関連付けを行います。 それが⑧です。 ⑦super.initializeController(); 親クラスの同メソッドを実行します。 ⑧registerCommand(APP_START_UP,AppStartUpCommand); このメソッドでAPP_START_UPという文字列のイベントに対してAppStartUpCommandというCommandクラスを 関連付けしています。 この関連付けにより、APP_START_UPという文字列のイベントが送出された場合はAppStartUpCommandが自動的に 呼び出されるようになるわけです。 では、次にCommandクラスを見てみましょう。 「AppStartUpCommand.as」 package example.controller { import org.puremvc.interfaces.ICommand; import org.puremvc.patterns.command.SimpleCommand; import org.puremvc.interfaces.INotification; import example.model.CalclationProxy; import example.view.components.CalclationPanel; import example.view.CalclationPanelMediator; /** * アプリケーション初期起動時実行コマンドクラス */ public class AppStartUpCommand extends SimpleCommand implements ICommand ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・① { /** * 処理 */ override public function execute(notification INotification) void ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・② { // Proxyクラスをfacadeクラスに登録(ちなみに「facade」は静的に確保されているのでここでいきなり登場する) // Proxyクラスは実際にロジックを実装していくところで、そのインスタンスはfacadeクラスで一括管理される。 facade.registerProxy( new CalclationProxy() ); ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・③ // VIEWコンポーネントの取得 var app PureMVC_Calclation = notification.getBody() as PureMVC_Calclation; ・・・・・・・・・・・・・・④ // VIEWコンポーネントと関連するMediatorクラスの登録 // Mediatorクラスは実際に画面へ値を表示するところを請け負うもの。 // Proxyクラスへの橋渡しはこのMediatorクラスで行う。 facade.registerMediator( new CalclationPanelMediator( app.calcPanel )); ・・・・・・・・・・・・・⑤ } } } ①public class AppStartUpCommand extends SimpleCommand implements ICommand Commandクラスの宣言部。 ここではSimpleCommandクラスの継承とICommandの実装を行っています。 Commandクラスの役目はexecuteメソッドの実装にあります。 ②override public function execute(notification INotification) void このクラスの肝ですね。 facadeクラスによって関連付けされたイベントはこのCommandクラスのexecuteメソッドを発行します。 よって、この中にはこのアプリケーションの中で使用されるであろうビジネスロジック実装をしたModel層のProxyクラスのインスタンス化と登録、 データバインドをしたView層のMediatorクラスのインスタンス化及びfaçadeへの登録を行っています。 ③façade.registerProxy( new CalclationProxy() ); このアプリケーションで利用するためのProxyクラスを登録しています。 このregisterProxyメソッドを発行してProxyのインスタンスを登録しないと、Proxyクラスのインスタンスは保持されず、 結果としてビジネスロジックが実行されませんので、必ずこのメソッドを呼んでProxyクラスを登録しましょう。 今回は計算機能を用いているので、足し算、引き算、イコールの処理などを実装しているProxyクラス「CalclationProxy」の インスタンスをここで登録しています。 ProxyクラスについてはModel層のサンプルのクラスを見ていくときにお話をしましょう。 ④var app PureMVC_Calclation = notification.getBody() as PureMVC_Calclation; 親クラスであるMXMLのクラスを取得しています。 ここでMXMLのクラスを呼び出しているのは次の処理(⑤)でView層のクラスであるMediatorクラスに、 どのViewコンポーネントがインスタンス化されるMediatorクラスに必要なのかを設定するためです。 ⑤façade.registerMediator( new CalclationPanelMediator( app.calcPanel )); 親クラスであるPureMVC_Calclationの配下のcalcPanelは前述のMXMLファイルの中の view CalclationPanel タグのidプロパティで 指定したインスタンス名です。 ここでViewコンポーネントを指定することにより、View層のMediatorクラスは初めてCalclationPanelのためのView層ロジック 「CalclationPanelMediator」として機能するようになります。 この辺りの詳しいことはView層のサンプルのクラスのときにお話をしましょう。 Controller層はここまでです。 FlexのFrameworkのひとつであるCaringormとは随分と違うことがお分かりでしょうか? CairngormではApplicationControllerにCommand、Eventが集中し、 またイベントごとにCommandクラス、Eventクラスが生成されてしまい、非常にわかりにくいものとなっていました。 PureMVCはその煩雑さを幾分でも解消してくれるでしょう。 次はModelクラスの解説です。
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このatwikiでは複数のウェブフォントが利用できる。使い方はこのページのソースを参照すること。ウェブフォントを追加したい場合はfafsにお問い合わせ下さい。 目次 利用できるフォント一覧デュテュスンリパーシェ(リパライン語など) 共通シルア語の文字 エミュンス語の文字 利用できるフォント一覧 デュテュスンリパーシェ(リパライン語など) Cene mi lkurf lineparine. 共通シルア語の文字 IA ZAC OSTAL LUQUL SIYLUA AHAX IA ZAC OSTAL LUQUL SIYLUA AHAX エミュンス語の文字 ele Al siszae rad lafoie eMuns. ele aAl siszae rad lafoie eMuns. ele Al siszae rad lafoie eMuns. ele Al siszae rad lafoie eMuns.
https://w.atwiki.jp/yamamono/pages/26.html
基本参考までに 基礎はしっかりさせたつもりである あとは実践経験で勝手に変えてください 竜ごり押しパーティ 雨パ 晴れパ 名前 コメント
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/* * 表示を変更する */ function selectFiles() { // 選択 fval = document.WH_form.WH_dat.options[document.WH_form.WH_dat.selectedIndex].value; document.getElementById( showFile ).innerHTML = ; } 未デザイン倉庫とは? 過去のニュー速VIP・パー速にてデザインされなかった案を保管しています。 現在はメンテナンスしておりませんが、絵師の方はここからデザインする事も可能です。 2009年08月 2009年09月 2009年10月 2009年11月 2009年12月 2010年01月 2010年02月 2010年03月 2010年04月 2010年05月 2010年06月 2010年07月 2010年08月 2010年09月 2010年10月 2010年11月 2010年12月 2011年01月 2011年02月 2011年03月 2011年04月 2011年05月 2011年06月 2011年07月 2011年08月 2011年09月 2011年10月 2011年11月 2011年12月 2012年01月 2012年02月 2012年03月 2012年04月 2012年05月 2012年06月 2012年07月 2012年08月 2012年09月 2012年10月 2012年11月 2012年12月 2013年01月 2013年02月 2013年03月 2013年04月 2013年05月 2013年06月 2013年07月 2013年08月 2013年09月 2013年10月 2013年11月
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/580.html
DB2 前提条件 サーバとクライアントのインストール、設定が済み接続可能であること 暫定環境 データベースサーバ:192.168.10.11 クライアント :192.168.10.12 データベース :testdb ユーザー :testuser1 パスワード :testpass1 ポート :50000 サンプル
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リビング 入った者ががくつろげる広々とした空間だ。 家族の憩いの場所なのだろう。
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トレーラー 冒険者ギルドの依頼書の中にこんなものがあった。 依頼 嘘じゃない…! 「薬草を取りに山に登った時、俺は確かに飛竜(ワイバーン)を見たんだ…。 けど、大慌てで村に戻って村守と戻ってきたらいなくなってて…。 おかげさまで村中でホラ吹きと言われる始末…。頼むから、飛竜を見つけて、証拠を持ってきてくれ…!」 飛竜といえば非常に危険な魔物であり、依頼書の通りなら村にとっても一大事だ。 シナリオタイトル「飛竜退治」 レギュレーション PL人数は3~4人。 PC人数が4人の場合はPCは初期作成。PC人数が3人の場合には初期作成に加えて経験点40点と600Gを加えて作成する。 シナリオ 街 "シナリオの舞台はオウロ王国のとある地域。 その地域にある、とある街の冒険者ギルドの宿で、PCたちは依頼書を見ることから物語は始まる。 トレーラーにある依頼書を見ると、それを見ていたのかギルドのマスターがPCたちに話しかけてくる。 「その依頼を見つけたのか。実はその依頼、さっき貼りだされたばかりでな。受けるものを探していたんだ。 飛竜がいたとしたら大問題だし、討伐するパーチィを探していたところだ。」 依頼書には飛竜が見つかった場合には討伐して欲しいとも書いてあり、発見し討伐した際の報酬は総計4200Gとも書いてある。" この金額はギルドを通して渡されるもので、必要であればギルドから前金をある程度もらうこともできるだろう。 どれくらい前金をもらえるかはPCのうち1人が判定技能 交渉による判定を行い、[達成値]*50G(最大1000G)が前金となる。 依頼を受けた場合、村の場所(街から2日程度の距離)を教えてくれ、1週間分の保存食を渡してくれる。 PCたちが街での準備、(前金を利用した買い物等)を終えたら村に移動となる。 街での準備で、PCたちは飛竜の情報や飛竜を発見した山の情報を求めてきた場合には、判定によって情報収集させて良い。 飛竜についての情報は魔物知識判定を行うことで調べられる。 その達成値によって以下の情報を開示と効果の付与を行う。目標値は段階的で3と7。 目標値3 飛竜のメモを読み上げる。また、飛竜と遭遇時に{分析 解析[達成値/2]}を付与する。 目標値7 飛竜のエネミーデータを開示する。また飛竜と遭遇時、{解析完了}状態の付与する。 山についての情報は文化知識判定、または交渉判定で調べられる。 その達成値によって以下の情報を開示と効果の付与を行う。目標値は段階的で3と6。 目標値3 山には小型の魔物がいて、時折村に降りてきているらしい。討伐すれば、これはこれで報酬がもらえるかもしれない。魔犬(ヘルハウンド)退治の依頼を能動的に受けることができる。 目標値6 山の地形図が手に入る。隠れたり強襲したり、迂回路を探したりできる。上記の行動を行う場合や迂回路での判定に{既知の土地 判定修正1}を与える。 村への移動 村へ移動するのには合計達成値と達成値累計を用いる。合計達成値とはPC達全員は達成値を合計して達成値の合計を求めるものである。 達成値累計とは、一つの目標値に何度もロールし、何回ロールしたかで状況に変化を与えるものである。 判定技能 探索による判定を行い、([PC人数]-1)*7を目標値に合計達成値の累計を求める。 今回の判定では、ロール回数がそのまま移動にかかった日数とする。 かかった日数 村の状態 2日以内 "村は平和そのものだ。" 3日以上 "村に魔物が入ったらしい。別途、魔犬の退治を依頼される。" 魔犬退治の依頼 山の情報を得ているか、移動に3日以上かかった場合、魔犬の退治を受注できる。 報酬は歩合制で内容は魔犬一匹辺り400G支払うというものだ。また、食事や一泊分の宿も提供してくれるようだ。 宿を利用する場合、現在HPの半分を回復する。 山道 "山道は一本のみで、道幅は広い。晴れているが、草木が生い茂っているため下手に道以外の場所ににそれないほうが良さそうだ。" 魔犬を探す場合、パーティ全員は目標値4の索敵判定を行う。 成功した場合、魔犬を発見する。強襲を行う場合更にパーティのうち一人は目標値4の潜伏判定を行う。 失敗した場合、魔犬は見つからない。魔犬を探さずに進む場合と同様の処理を行う。 潜伏判定に成功した場合、魔犬に強襲を行う。強襲を受けた側は1ラウンド目のAGIを-3する。 潜伏判定に失敗した場合、魔犬と通常の戦闘を行う。 魔犬を探さずに山道を進む場合、パーティ全員は目標値5の感知判定を行う。 成功した場合、魔犬に発見されていることに気づく。魔犬達は警戒しているようで、近づけば戦闘になるだろう。 迂回路を探る場合、目標値5の探索判定に成功するか地形図を持っていることで、獣道を発見する。 失敗した場合、魔犬に強襲される。魔犬と戦闘を行う。強襲を受けた側は1ラウンド目のAGIを-3する。 魔犬との戦闘 エネミー 魔犬を4体出現させる。 戦闘の配置は、片側をPC側陣地、もう片側をエネミー側陣地とした時、エネミー側に近い方から一番目と二番目に2体ずつ配置する。 PCはPC側陣地から三番目までに自由に配置させる。 戦闘の方針 魔犬は物理攻撃と術式攻撃どちらも持っているため攻撃を集中させると前衛PCでも簡単に倒すことができる。 しかし、倒しにくい前衛よりも、術式攻撃を利用して後衛を攻撃したほうが、結果として楽な可能性が高い。 結果として攻撃は分散するが、物理攻撃は前衛に、後衛にも届く術式攻撃を後衛に当てることを目指すことを推奨する。 獣道 "細いが通れなくはない山の小道、草木に囲われ多少暗くなるが晴天の日中なだけあって、隙間から溢れる緑が眩しい" 獣道に入った場合、隊列を確認する。 隊列の先頭は感知判定、又は罠判定を行う。目標値は3 成功した場合、ベアトラップを発見する。追加で目標値4の罠判定を行えば手に入れることもできる。 失敗した場合、そのPCは5ダメージ受ける。 戦闘した後山道を進んだりや獣道を抜けると山頂にたどり着く。 山頂 "山頂には一面の花が広がっている。晴天の空に映え、良い景色だ。" 目標値4の薬学判定を行っても良い。 成功すると、山頂にある花が薬草である事がわかる。持ち帰ればいくらかの値段で売れるだろう。 採集する場合には探索判定を行い、[達成値]*50G分の薬草を手に入れる。 探索判定を行わなかった場合、目標値5の索敵判定を行う。 成功失敗にかかわらず戦闘となる。探索判定をしていた、又は失敗した場合、強襲される。強襲を受けた側は1ラウンド目のAGIを-3する。 "パーティーのすぐ脇を、日を遮る影が通り過ぎる。空を見上げれば、空を舞う飛竜の姿がそこにある。 飛竜は一声大きく吠えると、空から襲い掛かってくる。" 戦闘 エネミー 飛竜を1体出現させる。 戦闘の配置は、片側をPC側陣地、もう片側をエネミー側陣地とした時、SIZEが2なのでエネミー側に近い方から一番目と二番目に置かれるように配置する。 PCはPC側陣地から三番目までに自由に配置させる。 戦闘の方針 基本は魔犬の時と変わらず、前衛に物理攻撃、後衛に術式攻撃を行い、後衛を倒すことを目標にする。 戦闘後 何も無ければ村や街に戻り、依頼の精算をする。 それらが終わればシナリオは終了となる。 レコードシートの経験点欄を参照し、経験点を算出する。 関連項目 マスタリング メニュー
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